fredag 2. april 2010

Det suksessfulle tapet

Det finnes mange måter å fortelle en historie på, og i spillsammenheng står man friere enn man gjør i bøker og filmer fordi man kan bruke midler for å gi oss spillere troen på at vi selv bestemmer hva som skjer selv, selv om det aldri er så flott som det utviklere påstår på forhånd eller hva teksten som står skrevet bakpå coveret hevder. Uansett hva som skjer på skjermen og hvilke valg du tar følger du en allerede oppkjørt løype, og det er bare å fortsette. Men i de forskjellige måtene å fortelle en historie på er det absolutt en måte som stikker seg ut for meg som spiller:

Det tvungne tapet. Når du rett og slett ikke kan vinne kampen.

Skal ta for meg tre forskjellige spill som benytter seg av denne fortellermåten og virkemiddelet for spillet, og da er det nødvendigvis slik at det må røpes deler av historien, dog jeg skal prøve å begrense det til et minimum.

Far Cry 2 starter med en slik sekvens. Når du etter en biltur med informasjon om hva din rolle i spillet er og hva det overordnede oppdraget går ut på får du til slutt et våpen med beskjed om å forlate huset du befinner deg i. Når du går ut døra blir du møtt med et kuleregn, og det er bare å skyte tilbake. Problemet er bare det at du kan ikke vinne, det er rett og slett for mange fiender på én gang og når helsa smyger seg mot bunnivå tar spillet over og den egentlige handlingen begynner.
Da har spillet løst enkelte oppgaver: Den viktigste er at du har fått prøve hvordan det grunnleggende aspektet fungerer, nemlig kontrollene og skytinga og du får et innblikk i hvordan det er i spillet, hvem som er dine fiender (omtrent alle) og hvem som er dine venner.

Grand Theft Auto San Andreas benytter seg av denne fortellermåten et godt stykke ut i spillet. Du har etablert deg som leder av gjengen, begynt å gjøre deg kjent i byen San Andreas og til og med tatt over en del territorier. Men så kommer oppdraget som skal snu det hele på hodet. Du gjør det du får beskjed om, får denne billedlige kniven i ryggen og når spillet starter igjen står du midt i ingenmannsland, tom for våpen og med forholdsvis lite å stille opp med.
For det første er dette en utrolig overraskende tvist i plottet når det gjelder et GTA-spill. De har tidligere vært forholdsvis lineære og progresjonen av karakteren din med våpen og sikre hus med garasjer og så videre har vært stigende hele veien. Du mister ikke det du eier i San Andreas heller, men det du eier har ingen verdi der og da fordi det ikke er mulig å komme seg til det lenger, og CJ er på mange måter dårligere stilt enn han var da spillet begynte, så det er bare å begynne på nytt og ta oppdrag for folk du kanskje burde holde deg unna (men som du kanskje kjenner igjen). Det fungerer så bra fordi det for det første er det som nevnt veldig overraskende. For det andre er det irriterende på den gode måten å miste alt man hadde av utstyr, og det i seg selv er en motivasjonsfaktor for å drive deg videre. For det tredje er det utrolig morsomt å se spillet starte opp igjen, trykke på startknappen for å se kartet og tenke "men hva f...." når du ser at du befinner deg i ødemarka langt unna sivilisasjonen.

God of War 2 benytter seg av den funksjonelt mest åpenbare bruken. Når spillet starter er du Kratos slik han var når God of War sluttet, med mange av de samme teknikkene og kreftene. Men, fordi dette jo er en oppfølger og ingen liker å være alt for kraftig fra starten av må jo spillet på en eller annen måte dempe nivået litt, og i God of War 2 blir dette gjort ved å sette deg opp mot Zeus, sjefen sjøl, etter at du måtte overføre all din styrke inn i et sverd. Det viser seg at sverdet var en felle fra Zeus som ikke ønsker å lide samme skjebne som Ares , som jo da var den opprinnelige krigsguden før Kratos kommer og vinner stolleken, og du havner til slutt inn i en quick time event som jo God of War-serien er så kjent for og du må nitrykke på O-knappen for å holde i mot sverdet til Zeus. Men samme hvor hardt og fort du trykker - veien til dødsriket ligger klar og det er bare å ta bena fatt.
Her gir spillet deg grunnlaget for historien og du får også prøve deg på slossesystemet, bli kjent med Kratos og også oppleve en av de mange store sjefskampene serien byr på. Du blir sugd inn i spillet allerede fra starten, men må bygge deg opp på nytt når historien - og spillet - virkelig begynner.

Dessverre - eller takk og lov alt etter som - er ikke dette en mye brukt måte å enten starte eller bringe spillet videre på. Dessverre fordi jeg liker denne måten å bringe spillet videre på, takk og lov fordi det da føles enda bedre å oppleve det de gangene det blir brukt.

1 kommentar:

  1. Åh...Jeg husker godt det scenarioet i San Andreas. Jeg bare "Whhhhaaaat?!?!". Jeg vet om et par andre spill dette er blitt brukt i også, andre enn disse.

    SvarSlett